Q:
一个mesh所有点到原点距离在1以内,我的相机fov是60,正对着物体中心拍的话,我相机距离多远合适,用数学回答我,latex
A:
好的,我们可以通过一个简单的几何模型来解决这个问题。
问题设定
我们将问题简化如下:
- 您的
mesh
(网格模型)所有顶点到原点的距离在1以内。这意味着整个物体可以被一个以原点为中心、半径为1的**边界球(Bounding Sphere)**完全包围。 - 您的相机正对物体中心(原点)。
- 相机的视场角(Field of View, FOV)为 。
- 我们需要找到一个最小的相机距离
D
,使得这个半径为1的边界球能完整地出现在相机的视野中。
数学推导
我们可以将这个三维问题简化为一个二维的横截面图。在这个平面上:
- 相机是一个点。
- 物体的边界球是一个半径为
R
的圆。 - 相机的视场角
FOV
是一个以相机为顶点的角,我们称之为 。
如下图所示,我们构建一个直角三角形来求解:
在这个三角形中:
C
是相机的位置。O
是物体的中心(原点)。D
是相机到物体中心的距离,即线段CO
的长度。R
是物体边界球的半径。根据题意,。- 是相机的总视场角 (FOV)。根据题意,。
- 相机的视线是
CO
,它是视场角的角平分线。因此,视线与视锥体边缘的夹角是 。 - 为了让整个球体刚好被看到,相机的视锥体边缘线必须与球体相切。切点
P
、圆心O
和相机C
构成一个直角三角形△OPC
,其中直角在切点P
处。
在直角三角形 △OPC
中,我们有三角函数关系:
我们的目标是求解距离 D
。通过变换上式,我们得到:
现在,我们将已知数值代入公式:
- 边界球半径
- 相机视场角
我们知道 的值是 或者 。所以:
结论
为了确保您半径为1的mesh
能够被视场角的相机完整拍摄到,相机距离物体中心的最小距离应为2个单位。
将相机设置在这个距离,物体的边界球将会在相机的视野中完美地上下(或左右,取决于FOV是垂直还是水平的)填充,不多也不少。如果您想在物体周围留一些边距,可以将距离设置得比2稍大一些。
Q
稍大些的话大多少比较好
A
这是一个非常好的实践性问题。在数学上完美的“贴边”距离(D=2)在实际应用中通常会显得过于拥挤和呆板。增加一些距离可以让画面更有“呼吸感”,构图也更美观。
“大多少”取决于您的具体应用场景和审美偏好。我们可以将它分为几个级别,并给出一个更通用的数学公式。
经验法则(Rule of Thumb)
一个非常常见的做法是让物体占据视图主要维度(通常是高度)的 70% 到 85%。这会留下15%到30%的空白边距(上下各7.5%到15%),这在视觉上通常是令人舒适的。
- 对于标准视图(约80%填充):这是一个很好的起点。
- 对于特写镜头(约90%填充):如果你想强调物体的细节。
- 对于展示环境的视图(约60%或更少):如果物体是场景的一部分,而不是唯一的主角。
数学上的调整
我们可以引入一个填充因子(Fill Factor),我们称之为 。它代表物体的高度希望占据屏幕高度的百分比。例如,填充80%意味着 。
我们之前的推导是基于填充因子 (100%填充)。
当 我们希望物体只占据屏幕的一部分()时,我们可以想象我们正在观察一个更大的、看不见的边界球,而我们的真实物体只是这个大球的中心部分。这个虚拟边界球的半径 应该是多少呢?
如果我们的物体(半径为R)要占据由虚拟边界球(半径为R')定义的空间的 部分,那么它们的关系是:
所以,虚拟边界球的半径为:
!!注意:这里隐含着条件是 : 球半径=虚拟球半径0.8,拍出来的照片球的大小也是虚拟球的大小的0.8
现在,我们将这个新的有效半径 代入我们原来的距离公式中,来计算新的相机距离 :
这可以简化为:
计算实例
回到您的问题:
- 我们计算出的完美贴边距离 。
现在我们根据不同的填充因子 来计算新的距离 :
紧凑边距 (填充率 ,即90%) 这会给物体周围留下10%的空白。
标准边距 (填充率 ,即80%) 这是最常用、最推荐的设置,在视觉上非常平衡。
宽松边距 (填充率 ,即70%) 如果物体周围需要显示UI元素或者进行一些交互,这会提供更多空间。
结论与建议
对于您的场景,一个非常合适的相机距离是 2.5。
- 数学上的完美贴合距离:
- 推荐的通用距离(留出20%边距):
这个值在大多数情况下都能提供良好的视觉效果,既能清晰地展示物体,又不会让画面显得拥挤。您可以从 2.5 开始,然后根据您的具体审美需求进行微调。